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Una unidad no puede entrar en una cuadrícula ocupada por una unidad enemiga, y cuando se le ordena hacerlo atacará en su lugar, inmovilizando las dos unidades hasta que una de ellas sea destruida. Un ataque normalmente cuesta al agresor un punto de movimiento, pero no deriva en un desplazamiento —la unidad superviviente queda donde estaba cuando se inició el combate. Las unidades con sólo uno o dos tercios del movimiento disponible pueden atacar, pero sólo con esa fracción de su fuerza de ataque normal. Los Bombarderos gastan todos sus puntos restantes cuando atacan, lo que da a los cazas una oportunidad interceptarlos.

Algunas restricciones a maniobras militares son obvias —las unidades deben tener una potencia de ataque distinta de cero, mientras que los defensores con potencia defensiva cero pierden inmediatamente. También hay límites sobre qué unidades pueden atacar a otras. Las unidades terrestres sólo pueden atacar unidades terrestres. Los barcos pueden atacar no sólo a otros barcos sino también a unidades terrestres adyacentes a ellas (los Submarinos son una excepción, y no pueden atacar unidades terrestres). Los Bombarderos pueden atacar cualquier objeto terrestre o marítimo, y aunque sus objetivos se defenderán del ataque, no pueden atacar al Bombardero como respuesta. Sólo los Cazas y los Misiles pueden atacar a todo tipo de unidades.

Fíjate que las aeronaves dentro de las ciudades y bases aéreas están en tierra, y son vulnerables a ataques terrestres. Los barcos en el puerto son igualmente vulnerables. También hay que recordar la habilidad especial de los Marines para atacar objetivos desde un navío; otras unidades terrestres tienen que desembarcar antes de enfrentarse a unidades enemigas.

Hay otras dos acciones relacionadas con el combate. Una unidad a la que se ordena Vigilar se queda en ese lugar indefinidamente y no requiere más órdenes en cada turno. Las unidades vigilantes pueden ser reactivadas manualmente (seleccionándolas) y se activan automáticamente cuando una unidad enemiga es avistada. Las unidades terrestres también pueden recibir la orden de Fortificar, lo que significa que gastan un punto de movimiento para prepararse a ser atacadas; una vez fortificadas disfrutan de la misma ventaja que las unidades dentro de una ciudad sin amurallar. Una unidad cuyos puntos de movimiento han sido gastados no puede fortificarse —debe tener al menos un punto de movimiento al final del turno para comenzar en el siguiente turno fortificada.

Mecánica de Combate[]

Cada unidad comienza el combate con uno o más puntos de vida, que son la cantidad de daño que pueden recibir (ver la página de unidades para saber cuántos puntos de vida tiene cada unidad al principio, y otras estadísticas de combate que se utilizan en esta página). El combate consiste en rondas sucesivas de violencia entre unidades, que no pueden ser interrumpidas hasta que cesan cuando los puntos de una unidad se reducen a cero y muere. En cada ronda una unidad tiene éxito en dañar a la otra; el daño que la unidad infringe con cada golpe es su potencia de fuego.

Qué unidad infringe daño en una ronda dada es aleatorio. El atacante tiene una probabilidad proporcional a su fuerza de ataque, mientras que la probabilidad del defensor es proporcional a su potencia defensiva. Por ejemplo, unos Arqueros (fuerza de ataque 3) atacando a una Falange (fuerza defensiva 2) tendrán una posibilidad de 3/5 de infringir daño en cada ronda, con la Falange teniendo el 2/5 restante. Pero hay muchos factores que afectan la fuerza de las unidades, todos ellos descritos en la tabla inferior. La mayoría de los bonus están disponibles para los defensores, pero sólo las penalizaciones son específicas para la fuerza de ataque; aparte de su veteranía, una unidad atacante sólo puede esperar que las circunstancias vayan en su contra.

Los ajustes normales a la fuerza de combate son los siguientes:

Modificadores Generales a la Fuerza de Combate
La unidad es un veterano de 1er nivel (veterano) ×1.5
La unidad es un veterano de 2do nivel (endurecido) ×1.75
La unidad es un veterano de 3er nivel (élite) ×2
Ajustes a la Fuerza de Ataque
Sólo le queda 2/3 del punto de movimiento ×2/3
Sólo le queda 1/3 del punto de movimiento ×1/3
Sólo le quedan m/n puntos de vida ×m/n
Ajustes a la Fuerza Defensiva
El terreno tiene un multiplicador defensivo m ×m
El terreno incluye un río ×1.5
Dentro de la ciudad con baterías SAM contra aeronaves o misiles (excepto Helicóptero) ×2
Dentro de la ciudad con defensa SDI contra misiles ×2
Dentro de la ciudad con defensa costera contra un navío ×2
Dentro de la ciudad amurallada contra unidades terrestres o Helicóptero (excepto Artillería Pesada) ×3
Fortificándose ×2
Fortificado o en una ciudad ×1.5

También hay combinaciones de unidades y circunstancias que pueden arrojar ajustes muy específicos al combate:

Modificaciones Específicas de Combate
Piqueros atacados por tropas montadas (excepto Caballería) Potencia defensiva ×2
Crucero AEGIS atacado por una aeronave, misil o Helicóptero Potencia defensiva ×5
Caza atacando a un Helicóptero Potencia de Fuego del Helicóptero reducida a 1

Potencia defensiva del Helicóptero ×1/2

Navío atacado dentro de la ciudad Potencia de Ataque ×2
Potencia de Fuego del navío reducida a 1
Navío atacando unidades terrestres Ambos tienen la Potencia de Fuego reducida a 1

Matemática[]

Las unidades verdes tienen un 50% de probabilidad de volverse veteranas cada vez que sobreviven al combate (33% si son endurecidas y 20% para las de élite), lo que les proporciona mayor fuerza en todos sus combates futuros.

Las unidades quedan dañadas tras perder puntos de vida en combate, y entran en combates posteriores con esta desventaja. Las unidades dañadas también comienzan cada turno con menos puntos de movimiento de lo normal, en proporción a la fracción total de los puntos de vida que les quedan. Para recuperar los puntos de vida deben gastar turnos sin moverse ni atacar. Descansar al aire libre recupera un punto de vida; un turno fortificado recupera dos; en una fortaleza recuperan un cuarto de sus puntos de vida originales; en una ciudad recuperan un tercio de sus puntos de vida totales. La maravilla Naciones Unidas recupera otros dos puntos por turno a todas las unidades en cada turno.

Valores de Factor de Curación
Descansando en abierto 1
Atrincherado 2
En una ciudad 1/3
En una fortaleza Completamente recuperada
Unidad de tierra en cuartel Completamente recuperada
Unidad marina en puerto Completamente recuperada
Unidad aérea en aeropuerto Completamente recuperada


Si se pone en vigilancia una unidad dañada, se volverá activa y requerirá más órdenes cuando sus puntos de vida se recuperen por completo.

Pueden incrementarse los efectos de la ciudad sobre las unidades con bastantes edificios:

B.barracks Cuarteles

coste:30 mantenimiento:1

requiere:Nada

B.barracks Cuarteles II

coste:30 mantenimiento:1

requiere:Pólvora

B.barracks Cuarteles III

coste:30 mantenimiento:1

requiere:Guerra Mecanizada

B.port facility Astillero

coste:60 mantenimiento:3

requiere:Guerra Anfibia

B.airport Aeropuerto

coste:120 mantenimiento:3

requiere:Radio

Ciudades y Fortalezas[]

Cuando muchas unidades en la misma cuadrícula son atacadas, la unidad más capacitada para la defensa protege la cuadrícula completa. Si los defensores están dentro de una ciudad o fortaleza, la pérdida de ese defensor deja las otras unidades intactas; pero fuera de estas fortificaciones, la pérdida del defensor ocasiona la pérdida de todas las unidades en la cuadrícula. Menos sorprendente es el hecho de que si un navío que transporta unidades entra en combate (tanto como atacante como defensor), sólo la nave participa en la refriega y sus ocupantes mueren si el barco naufraga.

Derrotar una unidad dentro de una ciudad sin murallas mata a un ciudadano. Una vez que el último defensor ha caído, se puede entrar en la ciudad y reclamarla como propia, tanto con una unidad terrestre como con el Helicóptero; los navíos y aeronaves pueden asaltar ciudades pero no conquistarlas. En la captura de una ciudad de otra civilización, cada edificio tiene una posibilidad entre cincuenta de ser destruido, y la victoria podría descubrir un avance tecnológico que poseía el derrotado.

Tx

fortaleza

Construir una fortaleza requiere el avance Construcción. Para comenzar la construcción lleva Colonos o Ingenieros al lugar donde se quiere construir el fuerte, y dale la orden de fortificar. Este trabajo requiere sólo tres turnos de Colono. Una fortaleza puede construirse en cualquier lugar fuera de una ciudad.

Hay muchos edificios que aumentan la fuerza de las unidades que son atacadas dentro de la ciudad:

B.city walls Murallas

coste:60 mantenimiento:0

requiere:Albañilería

B.coastal defense Defensa Costera

coste:60 mantenimiento:1

requiere:Metalurgia

B.sdi defense Defensa SDI

coste:140 mantenimiento:4

requiere:Láser

B.sam battery Batería SAM

coste:70 mantenimiento:2

requiere:Cohetes

Combate Nuclear[]

Los misiles nucleares no entran en combate como otras unidades —o caen en una zona dentro del alcance de una Defensa SDI y son destruidos sin consecuencias, o explotan y destruyen el área 3x3 centrada en la unidad a la que atacan. Dentro del área de explosión todas las unidades son destruidas, las ciudades pierden la mitad de su población, y cada cuadrícula terrestre excepto la tundra tiene un 50% de probabilidades de contaminarse con el polvo radiactivo.

Así como la polución excesiva a lo largo del mundo puede llevar a un calentamiento global, el polvo radiactivo aumenta la probabilidad de un invierno nuclear con efecto contrario —en lugar de transformar la costa en pantanos y junglas el terreno empieza a volverse desierto y tundra. Los Colonos e Ingenieros deben recibir la orden de limpiar la zona radiactiva para deshacerse de la basura nuclear.


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