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Una ciudad es fundada cuando se les ordena a los colonos construirla, eliminando a la unidad del juego para añadir a la ciudad su primer ciudadano. Una ciudad debe crecer para incluir muchos más ciudadanos, algunos trabajando en ella mientras otros son designados nuevos colonos o ingenieros. El hambre y la guerra matan ciudadanos y reducen la población; con la pérdida del último ciudadano la ciudad desaparece. En el mapa de Freeciv cada ciudad está etiquetada con su población, también llamado tamaño.

Las ciudades son tu único instrumento para desarrollar recursos naturales y canalizarlos como expansiones, progreso tecnológico y maquinaria de guerra. Tras describir cómo los ciudadanos aprovechan los recursos naturales, examinaremos cómo las propias ciudades deben ser desarrolladas y cultivadas para incrementar su valor y productividad.

Terreno aprovechableEditar

Ciudad de ejemplo

Cada ciudad puede trabajar dentro de la región 5x5 centrada en la ciudad, exceptuando las esquinas. Para aprovechar recursos de una cuadrícula debes tener a un ciudadano trabajando en ella. La ciudad mostrada a la derecha tiene a sus tres ciudadanos trabajando en las cuadrículas cercanas; cada cuadrícula activa se etiqueta con el número de puntos de alimento, puntos de producción y puntos de comercio que se generan en cada turno. Retirando la producción de uno o más de estas cuadrículas, el jugador puede escoger otros cuadros para que trabajen sus ciudadanos, o disponerlos completamente en otros destinos.

Repasa la sección Terreno para determinar cómo se ve afectada la producción por el terreno, la presencia de recursos especiales como gemas o minerales, y mejoras como caminos, regadíos o minas.

Fíjate que la cuadrícula en la que la propia ciudad se asienta es aprovechada sin que se le asigne ningún ciudadano. La cuadrícula de la ciudad siempre produce al menos un punto de comida y uno de producción, además de cualquiera de las ventajas que el terreno ofrezca tanto por regadío (porque las ciudades tienen sistemas de distribución de agua incorporados) y caminos o, cuando la tecnología lo permite, raíles (porque las ciudades tienen transporte incorporado).

No se puede comenzar a trabajar una cuadrícula que una ciudad vecina ya está aprovechando, ni se puede trabajar un terreno donde una unidad terrestre enemiga se asienta o terreno dentro de los límites de otro jugador. Así se simulan las condiciones de asedio mediante el posicionamiento de unidades sobre recursos valiosos alrededor de una ciudad enemiga. Las unidades pueden recibir órdenes de saqueo, que daña las mejoras. Trabajadores, colonos e ingenieros pueden transformar el terreno para hacerlo menos productivo, de la misma forma que los Romanos inundaban los campos de Cartago con sal.

Edificios y MaravillasEditar

Las ciudades pueden ser mejoradas con una amplia variedad de edificios, cada uno de ellos con un efecto diferente; cada ciudad puede tener sólo un edificio de cada clase. Los edificios se describen aquí. Algunos edificios requieren otros — por ejemplo debes tener un mercado antes de construir un banco y este antes de construir la bolsa. Algunos edificios estarán disponibles sólo cuando se alcanza cierto nivel de tecnología, mientras que la tecnología hace que otros se vuelvan obsoletos o desaparezcan.

Cuesta puntos de producción construir edificios —a menudo se tarda bastantes turnos— y una vez completado muchos edificios necesitan un aporte de monedas de oro. Se puede desmantelar y vender edificios, recibiendo una moneda de oro por cada punto de producción utilizado en su construcción. Si llegado un turno no se puede pagar el aporte de todos los edificios, algunos de ellos serán automáticamente vendidos; obviamente debería evitarse, ya que los edificios seleccionados podrían no ser los que se habrían preferido vender.

Las maravillas son estructuras únicas que pueden ser construídas sólo por una civilización por partida. Los jugadores a menudo compiten por ser los primeros en completar una maravilla proyectada. Mientras que los edificios afectan sólo a su propia ciudad, muchas maravillas benefician a toda la civilización. Y mientras que los edificios deben ser construídos utilizando los puntos de producción locales, las caravanas y convoyes construidos en otras ciudades pueden añadir su coste completo de producción a la construcción de la maravilla (desmantelar las unidades devuelve sólo la mitad de su coste)

EspecialistasEditar

Los primeros ciudadanos de cada ciudad son normalmente trabajadores, cada uno intentando extraer los recursos de una cuadrícula. Pero hay muchos otros papeles que los ciudadanos pueden jugar una vez que son relevados de trabajar el terreno. De hecho, tomar otro papel es la única forma en que pueden dejar de trabajar. Vigila cuidadosamente cuando quites a un ciudadano de una cuadrícula y lo asignes a otra — lo verás pasajeramente siendo un animador en el momento en que no está asignado a una cuadrícula.

Incluso las ciudades pequeñas pueden mantener animadores, cada uno de los cuales produce dos puntos de diversión para esa ciudad (y los efectos se describen en la siguiente sección). Cuando las ciudades alcanzan el tamaño cinco, están disponibles otros dos especialistas, que probablemente el programa te dejará seleccionar pinchando en tus ciudadanos especializados. Estos dos nuevos especialistas contribuyen a toda la civilización en conjunto más que a su propia ciudad: cada recaudador de impuestos ofrece tres monedas extra de oro por turno para el tesoro, mientras que cada científico añade tres puntos a la tasa de desarrollo.

A medida que las ciudades crezcan y produzcan nuevos ciudadanos, el juego los crea como trabajadores ¡incluso si ésto hace que la ciudad entre en disturbios como se describe abajo! El juego asigna nuevos trabajadores al terreno que generalmente produciría el crecimiento más rápido. Deberías inspeccionar las ciudades que acaban de crecer y ajustar el papel que desarrolla en nuevo ciudadano. Si todo el terreno está siendo utilizado, los nuevos ciudadanos se hacen animadores.

Tres edificios permiten incrementar el desarrollo que produce cada ciudad:

B.library.png Biblioteca

coste:60 mantenimiento:1

requiere:Escritura

B.university.png Universidad

coste:120 mantenimiento:3

requiere:Universidad

B.research lab.png Laboratorio

coste:120 mantenimiento:3

requiere:Ordenadores


Otros edificios mejoran los esfuerzos de los animadores y recaudadores:

B.marketplace.png Mercado

coste:60 mantenimiento:0

requiere:Moneda

B.bank.png Banco

coste:80 mantenimiento:2

requiere:Banco

B.stock exchange.png Bolsa

coste:120 mantenimiento:3

requiere:Economía

Civilización y descontentosEditar

Desafortunadamente el crecimiento de las ciudades produce aglomeraciones que hacen difícil mantener la moral de los trabajadores. Sólo los primeros cuatro trabajadores están habitualmente contentos; los demás están descontentos, lo que es bastante serio ya que un descontento puede llevar la ciudad a un desorden público. Las ciudades en desorden no producen puntos de alimento, producción o de comercio y son más propensas a revelarse; los desórdenes prolongados bajo una democracia pueden desembocar en una revolución nacional.

Hay que resaltar que sólo los trabajadores pueden variar su moral —los animadores, científicos y recaudadores de impuestos disfrutan de suficientes privilegios como para permanecer contentos. Así, una solución para un ciudadano descontento es asignarlo a una especialidad. Pero si las ciudades trabajan más de cuatro cuadrículas a la vez, el problema de la moral debe ser afrontado de forma directa.

Hay dos maneras de evitar desórdenes en las ciudades. La mayoría de los edificios y maravillas que afectan la moral (todos enumerados en la siguiente sección) pueden contentar ciudadanos descontentos, lo que previene los desórdenes sin otros beneficios. La opción más interesante es producir ciudadanos felices. Éstos pueden equilibrar el efecto de los descontentos —una ciudad no entra en desórdenes a menos que los descontentos sean más que los felices— pero también puede producir otros efectos deseables.

Las ciudades con tres o más ciudadanos celebran cuando la mitad de sus ciudadanos son felices y ninguno está descontento. Bajo la monarquía y el comunismo esta situación hace que el terreno alrededor de la ciudad tenga bonus de comercio (un punto por cada cuadrícula que ya produce comercio) normalmente sólo disponible bajo gobiernos representativos. Bajo una república o democracia el efecto puede ser incluso más espectacular —la ciudad entra en frenesí y crece a razón de un ciudadano por cada turno en que la ciudad produzca un extra de comida (si no rehúsa crecer por miedo a las hambrunas). Fuera de frenesí, las ciudades grandes sólo pueden crecer luchando por acumular comida —lo que puede ser difícil— y después esperar decenas de turnos a que se llene el granero

Administrando FelicidadEditar

Los trabajadores son felices cuando se les dan lujos. Por cada dos puntos de lujo que la ciudad produce, un trabajador contento se hace feliz (o si no hay trabajadores contentos, un descontento se vuelve contento). Además de los puntos de lujo que producen los animadores, las ciudades reciben algunos de los puntos de comercio que producen como puntos de lujo cuando se dirijen algunos puntos de comercio al lujo.

Las unidades militares pueden afectar la felicidad de una ciudad. Bajo regímenes autoritarios es de mucha ayuda, ya que las unidades que están en una ciudad previenen el descontento imponiendo el orden. Bajo regímenes representativos el único efecto es negativo —los ciudadanos se hacen descontentos cuando su ciudad soporta unidades militares que han sido puestas en estado agresivo. Esto incluye unidades terrestres y marinas fuera de las fronteras, una ciudad amiga (incluyendo ciudades de tus aliados o una fortaleza a no más de tres cuadrículas de una ciudad amiga, e incluye a todas las unidades aéreas. Mira la sección de formas de gobierno para determinar el número de trabajadores afectados por cada uno de estos factores.

Todo el párrafo anterior supone que las ciudades pueden crecer al tamaño cuatro sin descontentos, con el quinto trabajador siendo el primer descontento. Este límite se reduce a medida que se suma un gran número de ciudades, para simular la dificultad de imponer el orden en un gran imperio. Diferentes formas de gobierno pueden soportar diferentes cantidades de ciudades antes de llegar al límite. mira la sección de formas de gobierno para conocer más detalles.

Las maravillas que afectan la moral son Jardines Colgantes, Capilla Sixtina de Miguel Angel, Teatro de Shakespeare, Catedral de J.S. Bach, Sufragio Femenino, y la Cura del Cáncer.

Los edificios que afectan el crecimiento de la ciudad y la felicidad de los trabajadores son

B.aqueduct.png Acueducto

coste:60 mantenimiento:2

requiere:Construcción

B.sewer system.png Alcantarillado

coste:80 mantenimiento:2

requiere:Higiene

B.temple.png Templo

coste:30 mantenimiento:1

requiere:Ceremonias de Enterramiento

B.courthouse.png Juzgados

coste:60 mantenimiento:1

requiere:Legislación

B.colosseum.png Coliseo

coste:70 mantenimiento:4

requiere:Construcción

B.cathedral.png Catedral

coste:80 mantenimiento:3

requiere:Monoteismo

B.police station.png Comisaría

coste:50 mantenimiento:2

requiere:Comunismo

 

ContaminaciónEditar

La contaminación puede afectar a las grandes ciudades, especialmente cuando tu civilización se hace más industrializada. La posibilidad de que haya polución alrededor de una ciudad depende del tamaño de la población, agravado por los avances industrialización, el automóvil, Producción en cadena, y plásticos, y los puntos de producción. Cuando esta suma excede 20, el exceso es el porcentaje de que aparezca polución en cada turno; este porcentaje se muestra en la ventana de la ciudad.

La contaminación aparece como un basurero cubriendo las cuadrículas alrededor de la ciudad. Sólo se puede eliminar ordenando a los trabajadores, colonos o ingenieros eliminar polución. Un terreno contaminado genera sólo la mitad de su producción habitual de alimento, producción y comercio.

Cuando una cuadrícula no utilizado se contamina, existe la tentación de evitar el esfuerzo de limpiarla; esparcir la contaminación tiene terribles consecuencias —cualquier cuadrícula contaminada incrementa la posibilidad de calentamiento global. A cada momento que el calentamiento global se incrementa, el mundo entero pierde terreno costero de jungla y manglar, y los terrenos interiores se convierten en desiertos, Esto tiende a devastar las ciudades y conduce a un empobrecimiento global.

Varios edificios que afectan la polución:

B.hydro plant.png Planta Hidroeléctrica

coste:180 mantenimiento:4

requiere:Electrónica

B.mass transit.png Transporte Público

coste:120 mantenimiento:4

requiere:Producción en Cadena

B.recycling center.png Centro de Reciclado

coste:140 mantenimiento:2

requiere:Reciclaje

B.nuclear plant.png Planta Nuclear

coste:120 mantenimiento:2

requiere:Energía Nuclear


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