Fandom

Freeciv

Economía

112páginas en
el wiki}}
Crear una página
Discusión0 Compartir

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

Vista general | Terreno | Ciudades | Economía | Unidades | Combate | Diplomacia | Gobierno | Tecnología | Maravillas | Construcciones | Carrera Espacial | Felicidad |editar barra

Volver a la página de manuales | Discusión:Manual del juego


Los recursos que tus ciudades extraen del terreno circundante son la fuente de la que bebe. Aquí cada uno de los tres recursos son descritos con sus propiedades, usos y limitacines.

Puntos de alimentoEditar

Tu población necesita alimentos para sobrevivir. Cada ciudadano requiere dos puntos de comida por turno; cada colono e ingeniero requiere uno o dos puntos de alimento por turno (dependiendo de la forma de gobierno) desde la ciudad que le mantiene. Dado que muchas cuadrículas producen menos de dos puntos de alimento, no pueden mantener a los trabajadores a menos que estén mejoradas.

Toda ciudad tiene un granero para almacenar puntos de alimento (el edificio llamado granero sólo incrementa esta capacidad). Las ciudades que producen más comida de la que necesitan acumulan el exceso en su granero, mientras que aquellas que producen menos de lo que necesitan agotan su granero. Cuando se necesita comida pero no queda ninguna, la población de la ciudad pasa hambre, muriendo primero los colonos y después los ciudadanos, hasta que el déficit termina.

El exceso de comida puede incrementar la población: el granero de la ciudad tiene una capacidad limitada, y cuando se llena, la ciudad crece en uno y el granero comienza estando vacío. Pero mientras que la capacidad del granero aumenta con la población, cada ciudadano es más costoso que el anterior, haciendo este modo de crecimiento importante sólo para las ciudades pequeñas.

Hay tres edificios que mejoran la producción de alimentos:

B.granary.png Granero

coste:40 mantenimiento:1

requiere:Cerámica

B.harbour.png Puerto

coste:40 mantenimiento:1

requiere:Viajes Marítimos

B.supermarket.png Supermercado

coste:80 mantenimiento:3

requiere:Refrigeración

Puntos de ProducciónEditar

Toda ciudad genera al menos un punto de producción por turno. Éstos se destinan primero a unidades militares, colonos, trabajadores o ingenieros mantenidos por la ciudad; cada unidad cuesta uno o dos puntos de producción por turno, dependiendo de la forma de gobierno, y bajo regímenes autocráticos cada ciudad mantiene a unas pocas unidades sin coste. Si la producción baja demasiado, las unidades que no puedan ser mantenidas son desmanteladas.

Los puntos sobrantes de los requeridos por las unidades de la ciudad son destinados a cualquier unidad, edificios o maravillas que hayan sido seleccionadas como la producción actual de la ciudad. Así como los puntos de alimento se acumulan en el granero de la ciudad y se obtiene un ciudadano cuando se llena, los puntos de producción se acumulan hasta que se alcanza el coste de producción. El producto aparece en su ciudad cuando se completa — las unidades aparecen en el mapa, mientras que los edificios y maravillas se añaden a la lista de estructuras de la ciudad. Cualquier punto de producción sobrante tras el proceso se aplica al próximo proyecto.

Cada jugador es libre para construir cualquier producto que su tecnología haga posible, con unas pocas restricciones: cada ciudad puede tener sólo un edificio de cada tipo; algunos edificios requieren que otros existan antes; cada maravilla puede ser completada sólo por una civilización en cada partida. Ten cuidado, ya que el juego permite incluso la producción de unidades que no pueden ser mantenidas y edificios cuyo mantenimiento no es asumible, y ambas serán desmanteladas inmediatamente tras su construcción. Fíjate en que los colonos requieren no sólo puntos de producción sino también un ciudadano. Una ciudad no puede construir un colono o ingeniero con su último ciudadano a menos que se permita ajustándolo en las Opciones de Ciudad, en cuyo caso la ciudad será desmantelada cuando se complete la unidad.

Siempre se puede cambiar el producto en el que trabaja la ciudad, pero se pierden la mitad de los puntos acumulados cuando se cambia de un edificio, unidad o maravilla para producir una de las otras dos categorías. Cuando un objeto acaba de ser completado se puede cambiar a otra categoría sin perder producción (cualquier punto de producción que quedaba de turnos previos se había dividido). Se puede invertir oro para completar un proyecto en un turno pulsando el boton comprar en la ventana de la ciudad; el juego permite confirmar el coste antes de cargarlo al tesoro. La fórmula para las unidades es: dos veces la diferencia entre el coste total de producción necesario y los puntos de producción aculumados y sumarle el cuadrado de esta diferencia dividido por veinte. La fórmula para cualquier otra cosa (edificios, maravillas, etc.) es: dos veces la diferencia entre la producción total necesaria y los puntos de producción acumulada. El coste se multiplica por dos si el proyecto es una maravilla.

Si se necesita oro en lugar de puntos de producción, se puede ordenar a las ciudades hacer acuñación. En lugar de producir un edificio o unidad, la ciudad utilizará su producción para generar una pieza de oro por punto de producción obtenido en cada turno.

Muchos edificios mejoran la producción; fíjate que cada ciudad sólo puede tener una de las tres plantas energéticas:

B.factory.png Fabrica

coste:140 mantenimiento:4

requiere:Industrialización

B.power plant.png Central Térmica

coste:130 mantenimiento:4

requiere:Refinado

B.hydro plant.png Central Hidroeléctrica

coste:180 mantenimiento:4

requiere:Electrónica

B.offshore platform.png Plataforma Petrolífera

coste:120 mantenimiento:3

requiere:Miniaturización

B.nuclear plant.png Central Nuclear

coste:120 mantenimiento:2

requiere:Energía Nuclear

B.mfg plant.png Planta Industrial

coste:220 mantenimiento:6

requiere:Robótica

Listas de TareasEditar

Cuando una ciudad completa una unidad normalmente comienza a producir otra del mismo tipo, y tras completar un edificio o maravilla, elige otro diferente para construir; las nuevas ciudades empiezan a trabajar en la mejor unidad defensiva disponible. A menudo se ordena a la ciudad trabajar en otra cosa diferente, pero necesita tiempo y atención si ya conoces la mayoría de los siguientes objetos que se deben producir. En este caso se puede acceder a la lista de tareas de la ciudad, y especificar muchos productos de una vez; la ciudad los generará en el orden dado sin más intervención.

Si se desarrollan series de productos utilizados a menudo, pero es cansino introducirlas manualmente en la lista de tareas de cada ciudad, el juego permite definir listas de tareas con nombres y añadirlas a la lista de la ciudad. Se podría por ejemplo definir una lista "costera" de mejoras para las ciudades oceánicas, o una lista "ciencia" para las ciudades en las que la investigación debe ser llevada al máximo.

Puntos de ComercioEditar

El comercio refleja la riqueza generada en cada ciudad por el mercado exterior. Algunos puntos de comercio podrían perderse por la corrupción, que varía según la forma de gobierno y se incrementa con la distancia a la ciudad capital. Cada ciudad distribuye sus puntos de comercio sobrantes en tres usos: oro, en forma de impuestos que van al tesoro nacional; puntos de lujo que influyen en la moral de los trabajadores; y puntos de ciencia que contribuyen a favor del descubrimiento de nuevas tecnologías.

Debes elegir una sola tasa de reparto para tu civilización según la que los puntos de comercio se distribuyen en esos tres usos. A pesar de que se puede alterar esta tasa en cualquier turno, se limita a múltiplos del diez por cien, y la mayoría de formas de gobierno limitan el valor máximo.

Tener una sola tasa no afecta el oro y la ciencia, ya que el tanto el oro como el progreso tecnológico están repartidos por todo el imperio. El lujo es más problemático, porque sus efectos son locales — sólo afectan a la ciudad dónde se genera. Así, mientras que es más conveniente invertir todo el comercio en lujo en las ciudades descontentas, en otras se podría invertir en ciencia o impuestos, pero teniendo en cuenta que hay que llegar a un compromiso para satisfacer las necesidades de todas las ciudades.

Más allá de trabajar el terreno con extrañas comodidades, o con accesos a ríos y caminos, se puede incrementar el comercio estableciendo rutas de mercado entre ciudades. Esto se consigue produciendo una caravana o un convoy, enviándolos a otra ciudad alejada más de ocho cuadrículas, y dándole la orden de establecer ruta comercial. La ruta comercial beneficia tanto al origen como al destino por igual, dependiendo principalmente del comercio que ya producen las dos ciudades y su alejamiento. Su valor se dobla tanto cuando se extiende entre continentes como cuando involucra ciudades de diferentes civilizaciones. Fíjate en que los avances de trasporte como vía férrea y vuelo hacen el transporte más fácil y reducen el valor de las rutas comerciales.

Tres edificios afectan directamente el comercio:

B.palace.png Palacio

coste:70 mantenimiento:0

requiere:Albañilería

B.courthouse.png Juzgados

coste:60 mantenimiento:1

requiere:Legislación

B.super highways.png Autopistas

coste:120 mantenimiento:3

requiere:Automóvil


Siguiente: Unidades

Spotlights de otros wikis

Wiki al azar